Minggu, 15 Mei 2016


1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Cloner adalah tools yang digunakan untuk menggandakan dengan identik objek yang dipilih dan menjadi lebih dari satu.
Spline Wrap adalah Tool berfungsi untuk meberikan efek kedalaman pada objek 3D + Animasi
Cara menggunakan cloner untuk cloner yaitu dengan cara, memasukkan cloner pertama ke cloner yang baru dan mengaktifkan "Render Instansces", jadi cloner yang pertama akan dianggap sebagai objek biasa oleh cinema 4D.

5. Tugas Praktikum


Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Hasil Praktikum





8. Kesimpulan

pada praktikum ini saya tidak menemukan kesulitan yang berarti, jadi alhamdulillah semua berjalan dengan lancar.

9. Referensi

Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper

Prak 10 – Membuat Aset Sekunder (Capsule) (Part 2)
20.35

Prak 10 – Membuat Aset Sekunder (Capsule) (Part 2)

Kamis, 12 Mei 2016


1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Polygon Modeling adalah mengubah atau mengatur bentuk bawaan yang telah disediakan di cinema 4D menjadi bentuk yang kita inginkan
Subdivision Surface digunakan untuk memberikan efek lengkung atau melengkung pada bagian tertentu
Smooth Shift digunakan untuk memberikan efek lembut pada bagian tertentu agar shadow tidak terlalu kuat

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

Pada praktikum ini saya mendapatkan kesulitan dalam menselection bagian dalam menggunakan subdivion surface dan menarik bagian pada saat membuat poligon dasar,

9. Referensi

Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper
Prak 09 – Membuat Aset Sekunder (Capsule)
19.48

Prak 09 – Membuat Aset Sekunder (Capsule)

Kamis, 21 April 2016


1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.


2. Alat

Cinema 4D R16


3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan

Channel color digunakan untuk mengatur main color pada material yabg kita buat
Channel reflectance untuk mengatur refleksi dari material yang kita buat
Channel luminance untuk mengatur luminance pada material yang dibuat
Textures circles digunakan memberikan tekstur tiles yang berbentuk lingkaran

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Hasil Praktikum

sertakan video hasil praktikum pada bagian ini

7. Kesimpulan

Pada praktikum ini, Setelah mengikuti langkah-langkah praktikum yang diberikan. Saya dapat mengikuti setiap langkah-langkahnya, dan akhirnya saya dapat menyelesaikan praktikum ini dengan baik.

9. Referensi

Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper
indrie7.blogspot.co.id - Material dan Tekstur
Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion
19.27

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion

Kamis, 14 April 2016


1. Tujuan

Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16


3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

NURBS/Spline Modeling
NURBS adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak NURBS tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri dari permukaan dibuat oleh permukaan halus.
NURBS Curves diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian yang  disebut CV (kontrol simpul). Untuk model permukaan NURBS, artis menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan perangkat lunak secara otomatis interpolates ruang yang diantaranya.

Sweep adalah alat untuk membuat bentuk 3D dengan cara mengulang sebuah bentuk terhadap bentuk tertentu

Sebuah teknik baru yang dikembangkan, umumnya disebut "bump mapping". Yaitu teknik memberikan tekstur pada objek yang menunjukkan ketinggian permukaan. Jadi objek yang dihasilkan lebih terlihat 3D.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Hasil Praktikum

Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS


Membuat material yang bersifat Glossy


8. Kesimpulan

pada praktikum kali ini saya hanya bisa mengikuti satu tahap saya yakni tahap menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS. akan tetapi hasil yang dihasilkanpun belum sempurna karena tulisannya terlalu kecil.

9. Referensi

Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper
Cinema 4D | How to Make a Glossy/Glassy Material
Prak 07 – Membuat Aset Utama
19.57

Prak 07 – Membuat Aset Utama

Kamis, 07 April 2016


1. Tujuan

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.


2. Alat

Adobe Premiere Pro CC

3. Bahan

hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette

4. Dasar Teori

A showreel (also known as a demo reel) is a short piece of video or film footage showcasing an actor or presenter's previous work. Usually four to six minutes in length, a showreel typically supplements an artist's résumé and is used to promote the artist's skill, talent, and experience to acting agents and casting directors.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.

6. Hasil Praktikum

Berikut adalah hasil ptraktikum saya:


Dalam praktikum ini saya menggunkan :

  1. Logo 360
  2. Physical Sky
  3. Logo movement
  4. Camera Path
  5. Secondary Asset
  6. Camera Depth
  7. Flare
  8. Vignette
  9. Chromatic Aberation

8. Kesimpulan

Kesulitan yang saya temui pada praktikum ini adalah saya harus mencari kembali hasil praktikum dari prak 1 sampai 5 dan itu tempatnya terpencar, dan banyak juga yang akhirnya tidak ketemu dan akhirnya saya render ulang

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects
Showreel
Prak 06 – Membuat Progression Reel
20.36

Prak 06 – Membuat Progression Reel

Kamis, 31 Maret 2016

1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Flare merupakan efek penyinaran cahaya dari suatu titik sumber, yang dapat dipindah-pindah sehingga menghasilkan animasi cahaya.
        Particles merupakan gerakan partikel-partikel kecil tak beraturan yang memberikan efek lebih nyata pada sebuah animasi. biasanya digunakan saat terjadi kebakaran, hujan kabut dan salju, atau saat orang batuk
        Vignette merupakan efek yang muncul di bagian pinggir dari frame, bisa video atau foto yang tampak lebih gelap jika dibandingkan dengan bagian tengah. vignette bisa langsung berupa bayangan tebal atau tergradasi dari yang tipis, pekat, atau lembut, tergantung dari jenis vignettenya. efek ini digunakan untuk lebih memusatkan perhatian kee bagian object utama.
         Chrome Aberration merupakan efek distorsi yang disebabkan oleh kegagalan lensa untuk memfokuskan semua warna ke tempat yang sama. mudahnya, seperti saat menonton film 3D tanpa kacamatanya.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

Tambahkan Flare
Tambahkan Particles
Tambahkan Vignette
Tambahkan Chrome Aberration

6. Hasil Praktikum

Adding Flare (update)

Adding Vignette


8. Kesimpulan


Tuliskan kesulitan-kesulitan yang kalian hadapi dan solusi yang kalian gunakan
pada praktikum ini kesulitan yang saya dapat adalah dikarenakan plug-in yang tidak tersedia pada PC yang saya gunakan sehingga untuk step 1 dan 2 saya skip yang lanjut ke step 3 dan 4

pada hari selanjutnya saya coba tambahkan optical flare dan hasilnya terlihat seperti video diatas namun ketika saya mau menambahkan particular tetap tidak bisa karena ada komponen yang belum terdownload.

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration
20.23

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan

Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.


2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015


3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Camera Depth of Field pada After Effect digunakan untuk mengatur dan mengontrol layer camera terhadap kefokusan suatu objek terhadap objek lain.

Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih menghemat waktu rendering adegan sekaligus.

Depth of Field
Dalam optik, terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi, depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal.

Compositing
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut"chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
Import masing-masing image sequences ke AE.
Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur

6. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan


Tuliskan kesulitan-kesulitan yang kalian hadapi dan solusi yang kalian gunakan
kesulitan pada saat render yakni karena lupa mengganti format file akhirnya harus mengulang render beberapa kali

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects
Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE
19.56

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE